A continuación ofrecemos
un pequeño tutorial del programa Cabri II, estupendo programa
para "hacer Geometría" de forma práctica, visual e interactiva.
El programa es fácil de usar y la experiencia nos ha demostrado
que los alumnos se familiarizan rápidamente con él.
Este pequeño tutorial ofrece
una esquemática descripción de las herramientas del programa (se
accede a ellas desde la barra de herramientas) y propone la realización
de algunos ejercicios concretos con la finalidad de adquirir soltura
en su utilización. Esperamos que sea de utilidad para todos aquellos
que utilicen el programa por primera vez (la ayuda que ofrece
el programa es escasa, al principio sirve de poco, y es uno de
los puntos débiles del programa; el manual suministrado con el
programa, en cambio, sí es muy completo).
Cabri es un programa comercial
desarrollado por Texas Instruments que permite "hacer geometría"
de forma práctica. El programa permite experimentar, analizar
situaciones geométricas de muy diverso tipo, permite comprobar
resultados, inferir, refutar y también, aunque parezca sorprendente,
demostrar. Se pueden dibujar lugares geométricos y envolventes
de familias de curvas. Permite realizar animaciones y construir
gráficas de funciones asociadas a problemas geométricos lo que
es muy interesante para familiarizar a los alumnos con el concepto
de función y con el de gráfica de una función. Desde noviembre
de 2000 está disponible en Internet con carácter gratuito una
aplicación llamada CabriWeb, todavía en fase beta. CabriWeb
permite elaborar applets interactivos que se pueden colocar en
Internet, en un servidor de una red local y también en ordenadores
aislados.
Primer Grupo ('Puntero')
Sirve para seleccionar
objetos ya construidos, para cambiarlos de posición (siempre
y cuando no se trate de objetos dependientes). Un objeto seleccionado
se puede cambiar de color, etc. Para seleccionar objetos distintos
de una sola vez hay que mantener pulsada la tecla SHIFT (Mayusculas).
Con el puntero también podemos seleccionar una zona rectangular,
por ejemplo para copiarla y pegarla en otro archivo o bien en
un programa de dibujo para incluir posteriormente la imagen
geométrica en un texto.
Giro: Sirve para girar un objeto alrededor
de un punto: hay que seleccionar el punto y luego el objeto
que queremos girar (se puede combinar con "animación")
Semejanza: Aumenta o disminuye un objeto
(utiliza el centro de la figura geométrica). Si se selecciona
primero un punto y después una figura geométrica, por ejemplo
un triángulo, la transformación utiliza ese punto. (se puede
combinar con "animación")
Giro y semejanza: Permite una acción
combinada de las dos opciones anteriores, también se puede actuar
sobre una figura o bien sobre una figura después de haber seleccionado
un punto.
Segundo Grupo ('Puntos')
Punto: Dibuja un punto.
Punto sobre objeto: Igual que "punto"
pero entiende que el punto debe ir sobre otro objeto (por ejemplo
sobre una recta)
Punto de intersección: Seleccionados
dos objetos, crea el punto de intersección de ambos.
Tercer Grupo ('Rectas')
Recta: Dibuja una recta.
Segmento: Dibuja segmentos a partir
de dos puntos.
Semirrecta: Dibuja una semirrecta
Vector: Dibuja un vector
Triángulo: Dibuja un triángulo
Polígono: Dibuja un polígono. Para cerrarlo
y acabar hay que volver al primer punto utilizado.
Polígono regular: Dibuja un polígono
regular: marcamos el centro y si nos movemos en sentido horario
dibuja un polígono convexo regular. Si nos movemos en sentido
antihorario obtenemos un polígono estrellado.
Cuerto Grupo ('Curvas')
Circunferencia: Dibuja una circunferencia
a partir de su centro y utilizando otro punto.
Arco : A partir de tres puntos dibuja
el arco determinado por el primero y el último sobre la circunferencia
determinada por los tres puntos.
Cónica: A partir de cinco puntos
dibuja la cónica que pasa por ellos.
Quinto Grupo ('Construir')
Recta perpendicular: Dibuja
una recta que pasa por un punto y es perpendicular a otra recta.
Hay que marcar un punto y una recta (el orden no importa).
Recta paralela: Dibuja una
recta que pasa por un punto y es paralela a otra recta. Hay
que marcar un punto y una recta (el orden no importa).
Punto medio: Dibuja el punto
medio de un segmento o de dos puntos.
Bisectriz: Dibuja la bisectriz
determinada por tres puntos (extremo, origen, extremo del ángulo)
Suma de vectores: A partir
de dos vectores cualesquiera y de un punto, dibuja el vector
suma aplicado a ese punto.
Compás: Dibuja una circunferencia
señalando su centro y un segmento cualquiera para utilizar su
longitud como radio.
Transferencia de medidas: Si
hemos obtenido la medida de un segmento, o bien un número con
"edición numérica", o bien tenemos un número como resultado
de un cálculo realizado con la "calculadora" de Cabri, se puede
transferir esa medida (longitud) a una semirrecta; obtenemos
un punto a la distancia indicada del origen de la semirrecta.
Se puede transferir una medida a un punto para así dibujar la
circunferencia de centro el punto y de radio la medida. También
se puede transferir la medida a una circunferencia señalando
la circunferencia, un punto de la misma para obtener un nuevo
punto a la distancia indicada medida sobre la circunferencia
en sentido antihorario.
Lugar geométrico: Un ejemplo
es más útil que cien palabras: Dibujar una triángulo y construir
su baricentro. Supóngase que nos interesa dibujar el lugar geométrico
descrito por el baricentro cuando uno de los vértices del triángulo
recorre la circunferencia. Con la herramienta "lugar geométrico"
seleccionar primero el punto que describe el lugar geométrico
y, después, el punto del que depende la construcción. Inmediatamente
podemos ver el lugar geométrico correspondiente. (Ahora podemos
analizar el resultado, medir, etc., y razonar o demostrar el
porqué de la solución).
La herramienta
"lugar geométrico" también permite dibujar envolventes de familias
de curvas. Ejemplo: dibujar una circunferencia, marcar un punto
P sobre ella, dibujar una circunferencia cuyo centro C esté
sobre la primera y que pase por el punto P. Hallar el "lugar
geométrico" descrito por esa circunferencia (la segunda) cuando
su centro C se desplaza sobre la primera circunferencia.
Redefinir objeto: Permite
redefinir un objeto (por ejemplo si hemos colocado un punto
sobre un arco que a su vez está construido sobre una circunferencia,
se puede redefinir el punto y hacer que pertenezca a la circunferencia
en lugar de al arco)
Sexto Grupo ('Transformar')
Simetría axial: Permite obtener
simetrías respecto a un eje.
Simetría: Permite obtener
simetrías respecto a un punto.
Traslación: Utilizando un
vector dibuja la imagen de un objeto mediante la traslación
definida por el vector.
Rotación: Se utiliza para
rotar objetos. Con la herramienta correspondiente se selecciona
el objeto que se desee girar, el centro de rotación y el ángulo
de rotación (este ángulo se puede escribir con "edición numérica")
Homotecia: Obtiene la figura
homotética de una figura dada. Se selecciona el objeto, el centro
de homotecia y el factor de homotecia (con "edición numérica"
en el grupo "Ver")
Inversión: Permite obtener
el inverso de un punto respecto de una circunferencia de inversión.
Se seleccionan el punto y la circunferencia de inversión.
Séptimo Grupo ('Macros')
Estas herramientas permiten definir macros que automatizan procesos
largos que se van a repetir muchas veces. Por ejemplo, si vamos
a dibujar muchos triángulos de los que nos interesa obtener
su baricentro, no es necesario repetir el mismo proceso cada
vez; basta crear una macro. Dibujaríamos un triángulo, construiríamos
su baricentro y a continuación elegiríamos la primera herramienta
("objetos iniciales"), con ella seleccionaríamos el triángulo,
a continuación con "objetos finales" señalaríamos el baricentro
y, por último, con "definir macro" daríamos un nombre a la macro,
por ejemplo baricentro y tendríamos a nuestra disposición, a
partir de ese momento, la macro "baricentro" en este grupo de
herramientas. Ahora dado un triángulo cualquiera, utilizando
esa macro, obtendríamos inmediatamente el baricentro. Esta macro
iría asociada al archivo con el que estuviéramos trabajando
y estaría disponible cada vez que se volviera a abrir el archivo.
Si nos interesa tener una macro disponible para utilizarla en
otros archivos, conviene guardarla como archivo-macro, cosa
que se hace en la tercera fase de la creación de la macro activando
la casilla "Guardar archivo". Así podemos guardar ese archivo-macro
en el directorio que queramos y utilizarlo posteriormente en
cualquier archivo (llamando a la macro con: archivo\abrir\"*.mac")
Como ejercicio
se pueden construir macros para hallar los circuncentros, incentros,
las circunferencias inscrita junto a las exinscritas, la circunferencia
circunscrita, baricentros de triángulos, la recta de Euler.
Octavo Grupo ('Comprobar
Propiedades')
Estas herramientas
permiten comprobar si: tres puntos están alineados, si dos rectas
son paralelas o perpendiculares, si un punto (el primero) es
equidistante de otros dos y si un punto pertenece a un objeto.
Noveno Grupo ('Medir')
Distancia y longitud: Sirve
para medir segmentos, longitudes entre dos puntos, perímetros
de triángulos, medir longitudes de circunferencias y de arcos.
Área: Permite calcular áreas
de triángulos, polígonos (construidos con la herramienta "polígono"),
de circunferencias y de cónicas.
Pendiente: Calcula la pendiente
de rectas, segmentos, vectores y semirrectas.
Ángulo: Sirve para medir
ángulos: 1) extremo, origen, extremo, ó 2) ángulo de una marca
de ángulo.
Ecuación y coordenadas: Muestra
la ecuación de una recta, circunferencia o de una cónica obtenida
con "cónica". También permite ver las coordenadas de un punto.
Calcular: Abre una calculadora
que permite operar con números introducidos directamente, pero
también con medidas de segmentos, ángulos, áreas, números escritos
con "edición numérica". Dispone de las funciones más habituales.
Al pulsar en el símbolo "=" se obtiene el resultado que se puede
arrastrar manteniendo el ratón pulsado a cualquier lugar de
la pantalla. (Ese resultado se puede transferir o volver a utilizar
para otras construcciones o cálculos).
Tabular: Permite obtener
una tabla cuyo tamaño se ajusta con el ratón (esquina inferior
derecha). Los datos de la primera fila se añaden pinchando directamente
sobre ellos. Para obtener una segunda fila después de modificar
la construcción con la herramienta "puntero", se utiliza la
tecla "tabulador" y los nuevos datos se añaden automáticamente.
Para eliminar filas o columnas basta seleccionarlas y utilizar
la tecla "supr".
Décimo Grupo ('Ver')
Etiqueta: Sirve para etiquetar
objetos (puntos, etc.)
Comentarios: Se utiliza para
añadir texto, generalmente explicaciones. El tamaño de la ventana
de texto se puede se puede modificar con el ratón (actuando
sobre el borde). Si quisiéramos modificar el tamaño más tarde
basta pulsar dos veces con la herramienta puntero y después
modificar el tamaño. Para modificar las propiedades de la fuente,
se selecciona el texto y se utiliza en la barra de menús: "Opciones/Fuente/.....".
Edición numérica: Sirve para
añadir números. Posteriormente se puede modificar su valor pinchando
con la herramienta puntero dos veces seguidas sobre el número.
Marca de ángulos: Permite
añadir marca de ángulos señalando extremo, vértice, extremo.
Fijar/liberar: Sirve para
fijar o liberar la posición de un punto.
Traza activada/desactivada: Al
activar la traza de un punto u otro objeto, éste marca su rastro
al ser movido. Para desactivar la traza se selecciona el objeto
por segunda vez con la misma herramienta. Una traza se borra
al modificar el tamaño de la ventana o al pinchar sobre las
barras de desplazamiento vertical u horizontal.
Animación: Hace que un punto
u objeto se desplace independientemente del resto de la escena.
Se pincha sobre el punto y se añade un muelle en la dirección
contraria a la de la fuerza instantánea que queremos que actúe
sobre el objeto. La longitud del muelle es proporcional a la
de la fuerza. Para aumentar o disminuir la velocidad se utilizan
las teclas "+" o "-". La animación se interrumpe pinchando en
cualquier lugar.
Animación múltiple: Igual
que la anterior pero permite actuar en varios lugares y comienza
la animación cuando pulsamos "Intro"
Undécimo Grupo ('Dibujo')
Ocultar/Mostrar: Permite
ocultar objetos. Generalmente se utiliza para ocultar elementos
que han servido para realizar la construcción y que, por ello,
no pueden ser eliminados.
Color: Seleccionamos un color
y después el objeto cuyo color queremos cambiar (también un
"comentario").
Rellenar: Seleccionada la
herramienta elegimos color y seleccionamos el objeto. Para anular
la acción se repite la acción con el mismo color.
Grosor: Permite cambiar el
grosor del contorno de un objeto.
Punteado: Se selecciona un
modelo de punteado y después el objeto que queramos modificar.
Modificar apariencia:
Permite modificar la apariencia de:
puntos, marcas de ángulo, segmentos, ejes de coordenadas (cartesianos
y polares) y comentarios.
Ocultar ejes/Mostrar ejes: Permite
añadir unos ejes de coordenadas. Se pueden trasladar moviendo
el origen, girar en conjunto girando el eje de abcisas, y el
eje de ordenadas se puede girar independientemente. La escala
se puede cambiar arrastrando la unidad y cambiándola de lugar
(En algunas prácticas que involucran transferencias de medidas
a los ejes he tenido algún problema por el hecho de haber cambiado
la escala). La herramienta "transferencia de medidas" se puede
utilizar para transferir medidas a los ejes.
Nuevos ejes: Permiten añadir
otros ejes de coordenadas
Definir cuadrícula: Se selecciona el sistema
de ejes coordenados y muestra la cuadrícula. Para volver a ocultarla
basta seleccionar uno de sus puntos y pulsar "Supr"